Layout ########################################################################### # # # LA SEGUENTE LISTA NON FA PARTE DEL DOCUMENTO INIZIALE, SONO UNA SERIE # # OSSERVAZIONI PERSONALI NATE DALL'USO DEL PROGRAMMA IN QUESTI ULTIMI DUE # # ANNI, MI AUGURO SIANO UTILI A TUTTI QUELLI CHE USANO Lightwave. # # # ########################################################################### *01 Lightwave è un programma preciso, e ordinato, basta seguire poche rego- le e si convive molto bene. *02 La progettazione e l'intelligente uso dei poligoni può accelerare il tempo di rendering in maniera estrema, ricordate che l'algoritmo di smoothing di Lightwave è più efficace di tutti quelli che ho sperimen- tato fino ad ora, quindi pochi poligoni piazzati nella giusta maniera possono ottenere gli stessi effetti di molti, ma in meno tempo, piut- tosto suddividete solo le parti che lo necessitano, per esempio i bor- di degli oggetti, le zone frontali saranno sempre ben smussate. *03 I valori inseribili in Lightwave sono sia positivi che negativi, lui li accetta e si regola di conseguenza, per esempio se inserite le di- mensioni di una texture con un valore negativo su di un asse, per esem- pio sull'asse X, avrete la texture invertiva lungo quell'asse, quindi ruotata attorno all'asse Y. Se invertite i valori di fall-off (decadi- mento dell'effetto della texture verso i bordi, avrete la texture che è potentissima ai bordi fino a scomparire al centro dell'oggetto, utile per fare banchi di nebbia densi al centro e frastagliati ai bordi, e altri utilizzi. Se inserite come primo frame l'ultimo, e viceversa, e come step -1 nel rendering o nel preview, otterrete un rendering all'indietro, utile per macchine accoppiate, per farle incontrare al centro, in maniera da otti- mizzare i risultati di potenza e velocità. Nella displacemnet inverte l'effetto e idem nella clip map, trasparency map etc. *04 Si ottengono effetti interessanti mischiando queste possibilità a livello di texturing. *05 Gli oggetti sono legati nel salvataggio dei key frame al loro Pv point, se alterate il pv point di un oggetto in un'animazione e lo sal- vate, alterate le altre animazioni già create con lo stesso oggetto, attenzione, quindi a modifiche di questo tipo, idem per altre modifiche sul pv point a livello di posizione da parte del Modeler (cioè se spo- state l'oggetto rispetto al centro dell' universo del Modeler, perché è su quello che si basa la posizione del pv point). *06 La dimensione delgi oggetti, che viene stabilita nel Modeler è meglio non alterarla nel Layout, perché la camera si adatta alle dimensioni degli oggetti al caricamento, e potrebbe darvi dei problemi, inoltre la forma originale non è quella e nel texturing può creare problemi nella mappatura come dimensionamento e posizione. Inoltre esistendo un fattore di fall-off degli oggetti, delle luci, a diversa delle dimensioni avrete effetti diversi più o meno realistici. *07 Adesso sto ancora sperimentando , può essere interessante provare a spezzare la superficie in tante fette, o pezzi e poi ricomporre la tex- ture sopra, dopo averla spezzata, con una certa attenzione si possono ottenere effetti interessanti. *08 Una cosa che ho notato e uso spesso per simulare le decelerazioni è questa: quando date un key frame ad un oggetto e poi ne date uno identi- co subito dopo, mettendo tra i 5 e i 15 frame in mezzo, di solito si im- posta la tensione delle spline in linear, perché altrimenti la spline che gestisce lo stesso punto in due momenti diversi si arrotola su sé stessa e fa muovere l'oggetto di poco tra i due punti. Bè si può usare questo "difetto" per rendere più realistico il movimento, perché nell'arco tra il primo key frame e il secondo key frame uguale, l'oggetto continua per poco la sua direzione, rotazione, o qualunque cosa stesse facendo, e poi torna al punto di partenza, come se si stesse assestando, dando un bell' effetto realistico. *09 Le displacement map lavorano solamente sui punti, indipendetentemente dal fatto che siano connessi o no a poligoni, questo vuol dire che una mappa ben inviluppata può simulare bene particelle di polvere, sabbia o altro, per esempio l'effetto d polvere fatta saltare su di un piano, (come quella pubblicità della birra presa dalle formiche, realizzata dal- la Digital Domain?) *10 Anche il morphing funziona allo stesso modo e può essere applicato sem- pre alle particelle per gestire cose tipo movimento di punti che sparsi formano un oggetto ben definito, (fate l'oggeto solido, un bel pò di punti molto densi, fate un'operazione booleana e lasciate solo i punti, salvate l'oggetto finito, i punti a forma dell'oggetto, e poi li sparge- te con un jitter potente, salvate il tutto, poi nel Layout, si fa un morphing tra punti sparsi a punti raggruppati a forma giusta, e poi si può passare a forma solida con dissolve a rovescio. *11 La funzione dissolve è comoda per far sparire oggetti o per far appari- re piani attraverso la nebbia. Per questo sarò più chiaro, si può fare un' ottima nebbia con una serie di piani sovrapposti con fractal noise come trapsparent map, oltre la nebbia ambiente, questo per dare più spessore e fisicità, ma se lasci tutti i piani attivi ci mette un secolo a calcolare il tutto, mentre un oggetto dissolto completamente non è considerato nel calcolo z-buffer, e non viene costruito, in questo caso se non è dissolto, ed è in lontananza, anche se non visto viene calcola- to, quindi basta farli apparire man mano che la camera si addentra nella nebbia multi strato. *12 La progettazione delle animazioni anche complessa è meglio farla con oggetti non completi, tranne che per l'ingombro, di solito il preview dei movimenti, anche se il tutto è sofisticato si ha in breve tempo, ed evita di perdere tempo in una fase dove già saranno molti i tentativi, per i personaggi di solito provo con la versione prima del metaform, perché hanno già tutti gli snodi degli arti formati, ma non la marea di poligoni che ingombrerebbero il rendering. *13 L'azione delle ossa e il range d'azione possono essere utili per gesti- re situazioni complesse per il controllo dei punti di un oggetto. *14 Se fissi una serie di impostazioni di range e poi riduci l'oggetto, i legami vengono ridotto e mantenuti proporzionali con essi. *15 Per la camminata impostate un ciclo creando non un ciclo da caricare con load scene, ma un paio di key frame e poi copiandoli con la funzione di copy paste del motion graph, vi permetterrà di quando in quando di inse- rire piccole variazioni per rendere il tutto molto più realistico. *16 Se avete ancora problemi nel delimitare una zona con l'azione delle ossa può essere utile combinare una serie di piccole ossa sulla superficie dell' oggetto, che sono imparentate ad un osso grande (non attivato), in modo che muova le ossa piccole, in questo modo l'azione delle piccole os- sa è limitata sulla sperficie specifica che ci interessa, e le grandi os- sa ci permettono il movimento cinematico che ci interessa. *17 Utile è l'uso di piccole ossa che limitatamente alla superficie si spo- stano in esterno e in interno, per simulare il movimento di un muscolo, meglio farlo ruotare su di un solo asse di poco, e spostare di poco, in maniera da poi gestire il tutto come copia di una serie di key frame con copy paste *18 Negli esperimenti di texture, e l'uso della preview su sfera, nel menù delle Surfaces, attento alla dimensione della sfera, a volte può giocare brutti scherzi, questo valore da in proporzione una sfera di x unità dove viene renderizzato il materiale, controlla sempre che le dimensioni siano proporzionali all'oggetto con cui si dovrà applicare la texture. *18 Un trucco per provare le superfici man mano che le costruite o anche dopo che l'avete finite è questo, dal Modeler selezionate il bottone Display/stats, qui selezionate la Surfaces che vi serve e premete su +, vi selezionerà solo i poligoni con quella texture, copiateli in un altro Layer con la pressione dei tasti "c" e poi selezionate un altro Layer, e premete "v". Salvalo come obj temporaneo, fate le prove di texturing sull' oggetto, che essendo solo una parte è rapida da renderizzare, poi salvate il materiale come Surface, con lo stesso nome della parte di Surface selezionata. Ripetete il tutto per le parti costruite e nominate con il nome della Surfaces. Alla fine basterà caricare l'oggetto, tutte le superfici una a una e avrate l'oggetto completo e texturizzato bene, senza aver perso tempo. *19 Usate nelle animazioni il data overlay che trovate nel menù option, l'avere i numeri di riferimento dei frame in sovraimmpressione sono un utile riferimento per sapere se la velocità è quella giusta e se dovete comporre qualcosa, è un comodo riferimento preciso; inoltre è utile per calcolare le velocità di movimento se dovete ridurre o accelerare certi movimenti, sapendo da che frame e in che percentuale farlo. *20 Il morphing è utile per un sacco di cose, muovere texture in maniera controllata, (se le posizionate con il centro spostato una diversa dall' altra su due oggetti identici tranne che per questo particolare, potete spostarle con un semplice morphing) *21 Se dovete fonderle basta un semplice movimento al 50 % del morphing e co- sì via, il tutto vale anche per le texture matematiche, interessanti effetti si hanno variando sulla fractal noise i valori di dimensione e frequenza, con nebbia che si dirada, gas che si addensano, fiamme più o meno intense etc. *22 Diventa utile nella gestione di grandi scene, il fattore Numeric, dove inserite direttamente i valori, perché uno zoom di 80-100 è un secolo di scorrimenti di mouse. Non dimenticate questa possibilità. *23 Ho visto che se volete ottenere un effetto stroboscopico tipo vecchio film, basta mettere una luce che abbia un envelope tra 100 e 50 di in- tensità luminosa, e un basso valore di ambient light, in 3 frame, su giu, quindi basta 1 a 100, 3 a 50, 5 a 100 di nuovo. Dilatazioni o restrizioni danno effetti interessanti ma diversi, per un neon che si sta bruciando (quando la velocità di lampeggio si riduce e quindi diven- ta apprezzabile dall'occhio umano) è di circa 1 100 2 70 3 100 e applica il Repeat sull'envelope. *24 Si possono ottenere effetti interessanti al posto del glow, applicando piccoli coni con il parametro Addittive, questo quando avete migliaia di piccole luci e volete dare l'apparenza di illuminazione su qualcosa che si avvicina, infatti quando passa nel cono sembra illuminato, ma in realtà ha solo raddoppiato l'intensità di colore della zona che passa attraverso di lui. Mentre il glow reale non illumina e mettere un'infinità di luci ti rallenterebbe troppo nel rendering di una sequenza. *25 La clip map è utile per bucare le superfici, meglio che un'operazione booleana in certi casi, perché ti evita la creazione di troppi poligoni aggiunti, soprattutto se si tratta di piccoli fori, con l'unico difetto che non da uno spessore al foro, ma può essere utile per particolari ef- fetti. Facendo apparire oggetti con spessore da oggetti dove gli spesso- ri quando non esistono. *26 Quando dovete fare un effetto cinemascope è meglio gestirlo con custom size, perché la limited zone non è mai centrata con precisione, mentre se accorciate l'altezza dell'immagine nella custom size, la finestra è sempre centrata. *27 Certe cose si possono renderizzare, poi mapparle con una clip o traspa- rent map su di un poligono e sostituire gli oggetti originali, accelera molto il tempo di rendering, dipende dalla distanza e dal tipo di inqua- dratura, questo diventa utile se dovete mettere montagne sullo sfondo, infatti è comodo prendere una foto che venga mappata su di un piano piut- tosto che una serie di montagne modellate. *28 Nel fare nubi con la fractal noise vengono molto più realistiche con il fall off negativo, e quando sono composte da più superfici in cui ci sono diversi valori per renderle più irregolari e a banchi. *29 Le mappe d'ombra, quando sono piccole con oggetti molto grandi (per esigenze di memoria) possono essere rese più larghe nel bordo sfumato e quindi più caotiche aumentando il valore di fuzziness. Per evitare di trovare seghettature antiestetiche causate da mappe d'ombra molto picco- le. *30 Il fall off delle luci è utile per rendere le zone illuminate più circoscritte senza ridurre l'intensità , ma facendo cadere la luce len- tamente e naturalmente. Sempre se il tutto è in scala, altrimenti dovete farvi troppi calcoli complessi. *31 Quando fate le prove di fuoco, fiamme e gas, o comunque oggetti tra- sparenti, fatele con uno sfondo simile a quello che dovrà essere l'am- biente finale, troppe volte mi sono trovato con oggetti che erano in- visibili nel rendering finale, mentre si vedevano molto bene su sfondo nero. *32 L'algoritmo di bump è delicato, se portato oltre il 300% rallenta mol- tissimo il rendering, a quel punto tanto vale realizzare un po' di det- tagli poligonali, oppure inserirlo come mappa di diffusion dopo che si è applicato un falso bump da un programma 2d, tipo Imagefx, Photogenics, photoshop (per chi ha un mac un pc o il favoloso shapeshifter) *33 Lightwave fa un ottimo antialiasing sulle texture, quindi non c'è biso- gno di texture di dimensioni incredibili. Nella maggior parte dei casi lavora bene con texture 320 * 200, tranne per forti ingrandimenti. *34 quando ci sono problemi di memoria riducete in due o tre parti l'immagi- ne con la limited zone, piuttosto che ridurre la memoria usata nel para- metro segment memory, poi componete le immagini con un programma 2D, è un metodo molto più veloce ed efficiente. *35 Diventa semplice gestire i key frame su piccola scala e poi dilatarli, piuttosto che fare key frame distanziati in maniera estrema, *36 Non vi stupite mai di quello che Lightwave può fare, le possibilità e i modi di lavoro sono infiniti, sia come possibilità che potenzialità. La gestione key frame è molto intelligente, partite sempre da movimenti grossolani e poi affinateli, vi stupirete di quanto siano già precisi, e di come ci vogliano veramente poche raffinatezze sul movimento (sem- pre che non state preparando il sorriso di un t-rex). *37 Si possono ottenere interessanti effetti di film invecchiati utilizzando il plug-in antique, e aggiungendo in foreground una sequenza di due tre frame di una simil grna, applicata tramite il canale alpha del settaggio foreground in trasparenza sull'immagine, è meglio farlo subito se non avete un programma che lo faccia in background in automatico, perché a mano è un delirio (esperienza su solo 150 frame, un secolo di vita) *38 Se dovete usare la front projection fate attenzione a tre fattori : 1) la posizione degli oggetti rispetto alla camera, 2) la costruzione dell'oggetto che fungerà da maschera nel Layout deve essere fatto nel Modeler con l'immagine come sfonodo, questo per far coincidere il più possibile l'oggetto con lo sfondo, in modo che ba- sti alla fine mettere l'oggetto nel Layout, allinearlo con la camera e fare piccoli aggiustamenti. Riducete al minimo la forma della maschera, tanto serve per nascondere e proiettare le ombre, eventualmente è più semplice fare dei ritocchi sovrapponendo le due immagini con photoshop, che fare migliaia di prove per far coincidere le maschere con la struttura dello sfondo, questo an- che se si tratta di una sequenza lunga. Infatti il compito principale dei mascherino è quello della gestione delle ombre Un modo semplice per fare il camera tracking è prendere l'immagine in maniera frontale la camera girata davanti all'immagine come se fosse perpendicolare, poi fate un preview, e mettete nel menù options, l'op- zione background preview. In questo modo hai la preview della sequenza come sfondo, poi piazzate sempre in questa posizione dei null-point per far si che stiano a coin- cidere su dei punti di riferimenti, a quel punto puoi entrare nella ca- mera view e poi basta guardare direttamente i null point, così potete fare una serie di key-frame per far coincidere i null point con i punti fermi nel menù camera, a quel punto la camera dovrebbe muoversi nel mon- do di Lightwave come nella sequenza di sfondo.
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