Layout

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#  LA SEGUENTE LISTA NON FA PARTE DEL DOCUMENTO INIZIALE, SONO UNA SERIE  #
# OSSERVAZIONI PERSONALI NATE DALL'USO DEL PROGRAMMA IN QUESTI ULTIMI DUE #
# ANNI, MI AUGURO SIANO UTILI A TUTTI QUELLI CHE USANO Lightwave.         #
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*01 Lightwave è un programma preciso, e ordinato, basta seguire poche rego-
    le e si convive molto bene.

*02 La progettazione e l'intelligente uso dei poligoni può accelerare il
    tempo di rendering in maniera estrema, ricordate che l'algoritmo di            smoothing di Lightwave è più efficace di tutti quelli che ho sperimen-
    tato fino ad ora, quindi pochi poligoni piazzati nella giusta maniera
    possono ottenere gli stessi effetti di molti, ma in meno tempo, piut-
    tosto suddividete solo le parti che lo necessitano, per esempio i bor-
    di degli oggetti, le zone frontali saranno sempre ben smussate.

*03 I valori inseribili in Lightwave sono sia positivi che negativi, lui
    li accetta e si regola di conseguenza, per esempio se inserite le di-
    mensioni di una texture con un valore negativo su di un asse, per esem-
    pio sull'asse X, avrete la texture invertiva lungo quell'asse, quindi
    ruotata attorno all'asse Y. Se invertite i valori di fall-off (decadi-
    mento dell'effetto della texture verso i bordi, avrete la texture che è
    potentissima ai bordi fino a scomparire al centro dell'oggetto, utile
    per fare banchi di nebbia densi al centro e frastagliati ai bordi, e
    altri utilizzi.

    Se inserite come primo frame l'ultimo, e viceversa, e come step -1 nel
    rendering o nel preview, otterrete un rendering all'indietro, utile per
    macchine accoppiate, per farle incontrare al centro, in maniera da otti-
    mizzare i risultati di potenza e velocità.

    Nella displacemnet inverte l'effetto e idem nella clip map, trasparency
    map etc.

*04 Si ottengono effetti interessanti mischiando queste possibilità a
    livello di texturing.

*05 Gli oggetti sono legati nel salvataggio dei key frame al loro Pv
    point, se alterate il pv point di un oggetto in un'animazione e lo sal-
    vate, alterate le altre animazioni già create con lo stesso oggetto,
    attenzione, quindi a modifiche di questo tipo, idem per altre modifiche
    sul pv point a livello di posizione da parte del Modeler (cioè se spo-
    state l'oggetto rispetto al centro dell' universo del Modeler, perché
    è su quello che si basa la posizione del pv point).

*06 La dimensione delgi oggetti, che viene stabilita nel Modeler è meglio
    non alterarla nel Layout, perché la camera si adatta alle dimensioni
    degli oggetti al caricamento, e potrebbe darvi dei problemi, inoltre la
    forma originale non è quella e nel texturing può creare problemi nella
    mappatura come dimensionamento e posizione. Inoltre esistendo un fattore
    di fall-off degli oggetti, delle luci, a diversa delle dimensioni avrete
    effetti diversi più o meno realistici.

*07 Adesso sto ancora sperimentando , può essere interessante provare a
    spezzare la superficie in tante fette, o pezzi e poi ricomporre la tex-
    ture sopra, dopo averla spezzata, con una certa attenzione si possono
    ottenere effetti interessanti.

*08 Una cosa che ho notato e uso spesso per simulare le decelerazioni è
    questa: quando date un key frame ad un oggetto e poi ne date uno identi-
    co subito dopo, mettendo tra i 5 e i 15 frame in mezzo, di solito si im-
    posta la tensione delle spline in linear, perché altrimenti la spline che
    gestisce lo stesso punto in due momenti diversi si arrotola su sé stessa
    e fa muovere l'oggetto di poco tra i due punti. Bè si può usare questo
    "difetto" per rendere più realistico il movimento, perché nell'arco tra
    il primo key frame e il secondo key frame uguale, l'oggetto continua per
    poco la sua direzione, rotazione, o qualunque cosa stesse facendo, e poi
    torna al punto di partenza, come se si stesse assestando, dando un bell'
    effetto realistico.

*09 Le displacement map lavorano solamente sui punti, indipendetentemente
    dal fatto che siano connessi o no a poligoni, questo vuol dire che una
    mappa ben inviluppata può simulare bene particelle di polvere, sabbia o
    altro, per esempio l'effetto d polvere fatta saltare su di un piano,
   (come quella pubblicità della birra presa dalle formiche, realizzata dal-
   la Digital Domain?)

*10 Anche il morphing funziona allo stesso modo e può essere applicato sem-
    pre alle particelle per gestire cose tipo movimento di punti che sparsi
    formano un oggetto ben definito, (fate l'oggeto solido, un bel pò di
    punti molto densi, fate un'operazione booleana e lasciate solo i punti,
    salvate l'oggetto finito, i punti a forma dell'oggetto, e poi li sparge-
    te con un jitter potente, salvate il tutto, poi nel Layout, si fa un
    morphing tra punti sparsi a punti raggruppati a forma giusta, e poi si può
    passare a forma solida  con dissolve a rovescio.

*11 La funzione dissolve è comoda per far sparire oggetti o per far appari-
    re piani attraverso la nebbia. Per questo sarò più chiaro, si può fare
    un' ottima nebbia con una serie di piani sovrapposti con fractal noise
    come trapsparent map, oltre la nebbia ambiente, questo per dare più
    spessore e fisicità, ma se lasci tutti i piani attivi ci mette un secolo
    a calcolare il tutto, mentre un oggetto dissolto completamente non è
    considerato nel calcolo z-buffer, e non viene costruito, in questo caso
    se non è dissolto, ed è in lontananza, anche se non visto viene calcola-
    to, quindi basta farli apparire man mano che la camera si addentra nella
    nebbia multi strato.

*12 La progettazione delle animazioni anche complessa è meglio farla con
    oggetti non completi, tranne che per l'ingombro, di solito il preview dei
    movimenti, anche se il tutto è sofisticato si ha in breve tempo, ed evita
    di perdere tempo in una fase dove già saranno molti i tentativi, per i
    personaggi di solito provo con la versione prima del metaform, perché
    hanno già tutti gli snodi degli arti formati, ma non la marea di poligoni
    che ingombrerebbero il rendering.

*13 L'azione delle ossa e il range d'azione possono essere utili per gesti-
    re situazioni complesse per il controllo dei punti di un oggetto.

*14 Se fissi una serie di impostazioni di range e poi riduci l'oggetto, i
    legami vengono ridotto e mantenuti proporzionali con essi.

*15 Per la camminata impostate un ciclo creando non un ciclo da caricare con
    load scene, ma un paio di key frame e poi copiandoli con la funzione di
    copy paste del motion graph, vi permetterrà di quando in quando di inse-
    rire piccole variazioni per rendere il tutto molto più realistico.

*16 Se avete ancora problemi nel delimitare una zona con l'azione delle ossa
    può essere utile combinare una serie di piccole ossa sulla superficie
    dell' oggetto, che sono imparentate ad un osso grande (non attivato), in
    modo che muova le ossa piccole, in questo modo l'azione delle piccole os-
    sa è limitata sulla sperficie specifica che ci interessa, e le grandi os-
    sa ci permettono il movimento cinematico che ci interessa.

*17 Utile è l'uso di piccole ossa che limitatamente alla superficie si spo-
    stano in esterno e in interno, per simulare il movimento di un muscolo,
    meglio farlo ruotare su di un solo asse di poco, e spostare di poco, in
    maniera da poi gestire il tutto come copia di una serie di key frame con
    copy paste

*18 Negli esperimenti di texture, e l'uso della preview su sfera, nel menù
    delle Surfaces, attento alla dimensione della sfera, a volte può giocare
    brutti scherzi, questo valore da in proporzione una sfera di x unità
    dove viene renderizzato il materiale, controlla sempre che le dimensioni
    siano proporzionali all'oggetto con cui si dovrà applicare la texture.

*18 Un trucco per provare le superfici man mano che le costruite o anche
    dopo che l'avete finite è questo, dal Modeler selezionate il bottone
    Display/stats, qui selezionate la Surfaces che vi serve e premete su +,
    vi selezionerà solo i poligoni con quella texture, copiateli in un altro
    Layer con la pressione dei tasti "c" e poi selezionate un altro Layer, e
    premete "v". Salvalo come obj temporaneo, fate le prove di texturing
    sull' oggetto, che essendo solo una parte è rapida da renderizzare, poi
    salvate il materiale come Surface, con lo stesso nome della parte di
    Surface selezionata. Ripetete il tutto per le parti costruite e nominate
    con il nome della Surfaces. Alla fine basterà caricare l'oggetto, tutte
    le superfici una a una e avrate l'oggetto completo e texturizzato bene,
    senza aver perso tempo.

*19 Usate nelle animazioni il data overlay che trovate nel menù option,
    l'avere i numeri di riferimento dei frame in sovraimmpressione sono un
    utile riferimento per sapere se la velocità è quella giusta e se dovete
    comporre qualcosa, è un comodo riferimento preciso; inoltre è utile per
    calcolare le velocità di movimento se dovete ridurre o accelerare certi
    movimenti, sapendo da che frame e in che percentuale farlo.

*20 Il morphing è utile per un sacco di cose, muovere texture in maniera
    controllata, (se le posizionate con il centro spostato una diversa dall'
    altra su due oggetti identici tranne che per questo particolare, potete
    spostarle con un semplice morphing)

*21 Se dovete fonderle basta un semplice movimento al 50 % del morphing e co-
    sì via, il tutto vale anche per le texture matematiche, interessanti
    effetti si hanno variando sulla fractal noise i valori di dimensione e
    frequenza, con nebbia che si dirada, gas che si addensano, fiamme più o
    meno intense etc.

*22 Diventa utile nella gestione di grandi scene, il fattore Numeric, dove
    inserite direttamente i valori, perché uno zoom di 80-100 è un secolo di
    scorrimenti di mouse. Non dimenticate questa possibilità.

*23 Ho visto che se volete ottenere un effetto stroboscopico tipo vecchio
    film, basta mettere una luce che abbia un envelope tra 100 e 50 di in-
    tensità luminosa, e un basso valore di ambient light, in 3 frame, su
    giu, quindi basta 1 a 100, 3 a 50, 5 a 100 di nuovo. Dilatazioni o
    restrizioni danno effetti interessanti ma diversi, per un neon che si
    sta bruciando (quando la velocità di lampeggio si riduce e quindi diven-
    ta apprezzabile dall'occhio umano) è di circa 1 100 2 70 3 100 e applica
    il Repeat sull'envelope.

*24 Si possono ottenere effetti interessanti al posto del glow, applicando
    piccoli coni con il parametro Addittive, questo quando avete migliaia di
    piccole luci e volete dare l'apparenza di illuminazione su qualcosa che
    si avvicina, infatti quando passa nel cono sembra illuminato, ma in realtà     ha solo raddoppiato l'intensità di colore della zona che passa attraverso
    di lui. Mentre il glow reale non illumina e mettere un'infinità di luci
    ti rallenterebbe troppo nel rendering di una sequenza.

*25 La clip map è utile per bucare le superfici, meglio che un'operazione
    booleana in certi casi, perché ti evita la creazione di troppi poligoni
    aggiunti, soprattutto se si tratta di piccoli fori, con l'unico difetto
    che non da uno spessore al foro, ma può essere utile per particolari ef-
    fetti. Facendo apparire oggetti con spessore da oggetti dove gli spesso-
    ri quando non esistono.

*26 Quando dovete fare un effetto cinemascope è meglio gestirlo con custom
    size, perché la limited zone non è mai centrata con precisione, mentre
    se accorciate l'altezza dell'immagine nella custom size, la finestra è
    sempre  centrata.

*27 Certe cose si possono renderizzare, poi mapparle con una clip o traspa-
    rent map su di un poligono e sostituire gli oggetti originali, accelera
    molto il tempo di rendering, dipende dalla distanza e dal tipo di inqua-
    dratura, questo diventa utile se dovete mettere montagne sullo sfondo,
    infatti è comodo prendere una foto che venga mappata su di un piano piut-
    tosto che una serie di montagne modellate.

*28 Nel fare nubi con la fractal noise vengono molto più realistiche con il
fall off negativo, e quando sono composte da più superfici in cui ci sono
diversi valori per renderle più irregolari e a banchi.

*29 Le mappe d'ombra, quando sono piccole con oggetti molto grandi (per
    esigenze di memoria) possono essere rese più larghe nel bordo sfumato e
    quindi più caotiche aumentando il valore di fuzziness. Per evitare di
    trovare seghettature antiestetiche causate da mappe d'ombra molto picco-
    le.

*30 Il fall off delle luci è utile per rendere le zone illuminate più
    circoscritte senza ridurre l'intensità , ma facendo cadere la luce len-
    tamente e naturalmente. Sempre se il tutto è in scala, altrimenti dovete
    farvi troppi calcoli complessi.

*31 Quando fate le prove di fuoco, fiamme e gas, o comunque oggetti tra-
    sparenti, fatele con uno sfondo simile a quello che dovrà essere l'am-
    biente finale, troppe volte mi sono trovato con oggetti che erano in-
    visibili nel rendering finale, mentre si vedevano molto bene su sfondo
    nero.

*32 L'algoritmo di bump è delicato, se portato oltre il 300% rallenta mol-
    tissimo il rendering, a quel punto tanto vale realizzare un po' di det-
    tagli poligonali, oppure inserirlo come mappa di diffusion dopo che si
    è applicato un falso bump da un programma 2d, tipo Imagefx, Photogenics,
    photoshop (per chi ha un mac un pc o il favoloso shapeshifter)

*33 Lightwave fa un ottimo antialiasing sulle texture, quindi non c'è biso-
    gno di texture di dimensioni incredibili. Nella maggior parte dei casi
    lavora bene con texture 320 * 200, tranne per forti ingrandimenti.

*34 quando ci sono problemi di memoria riducete in due o tre parti l'immagi-
    ne con la limited zone, piuttosto che ridurre la memoria usata nel para-
    metro segment memory, poi componete le immagini con un programma 2D, è
    un metodo molto più veloce ed efficiente.

*35 Diventa semplice gestire i key frame su piccola scala e poi dilatarli,
    piuttosto che fare key frame distanziati in maniera estrema,

*36 Non vi stupite mai di quello che Lightwave può fare, le possibilità e
    i modi di lavoro sono infiniti, sia come possibilità che potenzialità.
    La gestione key frame è molto intelligente, partite sempre da movimenti
    grossolani e poi affinateli, vi stupirete di quanto siano già precisi,
    e di come ci vogliano veramente poche raffinatezze sul movimento (sem-
    pre che non state preparando il sorriso di un t-rex).

*37 Si possono ottenere interessanti effetti di film invecchiati utilizzando
    il plug-in antique, e aggiungendo in foreground una sequenza di due tre
    frame di una simil grna, applicata tramite il canale alpha del settaggio
    foreground in trasparenza sull'immagine, è meglio farlo subito se non
    avete un programma che lo faccia in background in automatico, perché a
    mano è un delirio (esperienza su solo 150 frame, un secolo di vita)

*38 Se dovete usare la front projection fate attenzione a tre fattori :

    1) la posizione degli oggetti rispetto alla camera,
    2) la costruzione dell'oggetto che fungerà da maschera nel Layout deve
       essere fatto nel Modeler con l'immagine come sfonodo, questo per far
       coincidere il più possibile l'oggetto con lo sfondo, in modo che ba-
       sti alla fine mettere l'oggetto nel Layout, allinearlo con la camera
       e fare piccoli aggiustamenti.

    Riducete al minimo la forma della maschera, tanto serve per nascondere
    e proiettare le ombre, eventualmente è più semplice fare dei ritocchi
    sovrapponendo le due immagini con photoshop, che fare migliaia di prove
    per far coincidere le maschere con la struttura dello sfondo, questo an-
    che se si tratta di una sequenza lunga. Infatti il compito principale
    dei mascherino è quello della gestione delle ombre

    Un modo semplice per fare il camera tracking è prendere l'immagine in
    maniera frontale la camera girata davanti all'immagine come se fosse
    perpendicolare, poi fate un preview, e mettete nel menù options, l'op-
    zione background preview.
    In questo modo hai la preview della sequenza come sfondo, poi piazzate
    sempre in questa posizione dei null-point per far si che stiano a coin-
    cidere su dei punti di riferimenti, a quel punto puoi entrare nella ca-
    mera view e poi basta guardare direttamente i null point, così potete
    fare una serie di key-frame per far coincidere i null point con i punti
    fermi nel menù camera, a quel punto la camera dovrebbe muoversi nel mon-
    do di Lightwave come nella sequenza di sfondo.


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